Skip to content

Áhugaverðar andhetjur

Einhver lífseigasta klisja spunaspila eru illmenni. Flest útgefin ævintýri stilla hetjunum upp á móti einhverjum illmennum, hvort sem það eru skúrkar og dusilmenni eða andskotar af verstu sort og illir guðir sem einsett sér að beygja allar þjóðir undir sig. 

Í langflestum útgefnum ævintýrum, óháð kerfum, koma fyrir illmenni sem hetjurnar þurfa að berjast gegn. Í Age of Worms eru það handbendi Kyussar, í Dragonlance Chronicles er það Takhisis, í mörgum CoC ævintýrum eru það ýmsar óvættir eða sértrúarsöfnuðir sem dýrka þær eða einhver framandleg goð og handanheims goð. Gallinn við flest þessara illmenna er að þau eru algjörlega einhliða, þau ætla sér illt oft af, af því er virðist, litlum öðrum ástæðum en að vera ill og vinna illvirki eða leggja heiminn undir sig.

duergar_abduction_by_benwootten

Illmenni eru oft nauðsynleg

Vandinn við illmennin er hins vegar sá að oft eru þau nauðsynleg. Oftar en ekki eru þau hreyfiafl saganna, það eru aðgerðir þeirra sem hleypa aðalpersónunum af stað og gera þeim kleift að verða að hetjum. Þannig geta sum útgefin ævintýrið oft virkað eins og illmennin eigi frumkvæði að aðgerðum, þ.e. eru pró-aktífar, en hetjurnar svara og eru re-aktífar.

Vissulega bjóða heimagerð ævintýri frekar upp á ýmis tilbrigði við þessar framsetningu, en í grunninn mætti segja að flest spunaspilaævintýri séu byggð með þessum hætti. Hetjurnar búa þannig í upphafi við status-quo en illmennin hrinda því úr skorðum og er það verk hetjanna að koma aftur á status-quo.

Að gæða illmennin lífi

Illmenni og illmenni eru ekki alltaf það sama og fyrir spunaspilara sem hafa spilað lengi, jafnvel svo árum skiptir, eiga andstæðingar það til að renna saman, rétt eins og þeirra eigin persónur eða persónur annarra leikmanna. Það er því hlutverk stjórnenda að gæða illmenni og andhetjur lífi, persónuleika og tryggja að þau séu eftirminnileg.

Andhetjur og illmenni eru á vissan hátt spegill hetjanna. Þar sem hetjurnar reyna að gera gott, rétta við og koma aftur á status-quo er það illmennanna að valda glundroða og vinna spellvirki. Og rétt eins og hetjurnar geta sér góðan orðstír þá fer illt orð af skúrkunum, eitthvað sem hetjurnar ættu smátt og smátt að komast í kynni við.

lordsoth_product_001

Áhugaverðar andhetjur

Þær andhetjur sem lifað hafa hvað lengst með spunaspilurum, illmenni á borð við Strahd og Lord Soth, eru andhetjur sem hetjurnar geta samsamað sig við. Það er eitthvað mannlegt, næstum brjóstumkennanlegt, við sögu þeirra sem gerir það að verkum að bæði hetjan og leikmaðurinn eiga auðvelt með að setja sig í spor viðkomandi illmennis. Það skiptir því máli að hetjurnar fái tækifæri til að kynnast viðkomandi illmenni, hvort sem það er saga viðkomandi eða einfaldlega andhetjunni í persónu. Illmenni sem eiga sér því fleiri hliðar, aðrar en þær að vera ómenni og skúrkur sem ætlar sér að fremja eða hefur framið illvirki, hliðar sem eru jafnvel mannlegar og skiljanlegar, eru oftar en ekki mun skemmtilegri en hin einfalda hlið illvirkjans.

Hlutverk stjórnanda er einmitt að gera illmennin þannig úr garði að það verði keppikefli ekki eingöngu hetjanna sjálfra að ryðja þeim úr vegi, heldur líka leikmanna. Sé andhetjan vel heppnuð þá geta bæði leikmenn og hetjur fengið ímugust á henni, bæði vegna þess hræðilega ill hún er, en að sama skapi hve átakanlega hún minnir á hversu stutt er á milli þess að vera góður annars vegar og illur hins vegar. Andhetjan er þannig dýpið sem starir tilbaka.

Með því að stilla hetjunum síðan upp þannig að þær standa frammi fyrir sömu ákvörðunum og andhetjan hefur staðið frammi fyrir, verða andstæðurnar enn skýrari og skilin á milli þeirra enn skarpari. Þar sem andhetjan svíkst undan eiðum og teflir lífi margra í hættu til að bjarga ást sinni, eru hetjurnar tilbúnar að fórna ástinni til að bjarga mörgum. Andhetjan velur þannig út frá sjálfhverfum forsendum á meðan hetjan setur hag annarra í forgrunn og þar sem skilin eru óskýr verða hlutirnir virkilega áhugaverðir.

5331917-8033192684-b90c7

Hetjan velur skásta möguleikann á status-quo

Góð saga felur í sér val. Logi Geimgengill stóð frammi fyrir því að ganga til liðs við Palpatine og föður sinn, eða berjast með vinum sínum gegn Sith herrunum. Rétt eins og faðir hans stóð á sínum tíma gegn Palpatine og þurfti að velja milli hans og vina sinna í Jeða reglunni. Val hetjurnar endurspeglar þannig val andhetjunnar. Það að þeir voru feðgar var í raun þessu vali algjörlega óviðkomandi en gerði sögunni vissulega enn áhugaverðari fyrir vikið.

Logi valdi þannig frekar að fara einn gegn tveimur öflugum Sith-herrum þó að möguleikar hans á sigri væru í besta falli litlar. En það var skárri möguleiki en að ganga til liðs við Palpatine og skósvein hans og gat hugsanlega leitt til friðar í geimþokunni.

Andhetjan er þannig á sama tíma ímynd þess hvað getur gerst ef illa fer og áminning um að velja skásta möguleikann. Og einmitt það sem gerir hana áhugaverða. Jafnvel þó að hún sé viðbjóðsleg og mörg hundruð ára gömul vampíra eða drykkfelldur ronin, þá skiptir máli að persónuleiki og saga viðkomandi andhetju falli að því sem hetjurnar munu mæta – og að sagan endurspegli val hennar. Þannig verður andhetjan lifandi í hugum bæði leikmanna og hetja.

Auglýsingar

Thorsteinn Mar Skoða allt

Thorsteinn has for long sailed the Astral Sea, eager to broadcast his heretical gospel to the uninitiated.

Segðu okkur hvað þér finnst

Skráðu umbeðnar upplýsingar að neðan eða smelltu á smámynd til að skrá þig inn:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Breyta )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Breyta )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Breyta )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Breyta )

Tengist við %s

%d bloggurum líkar þetta: