Skip to content

Að leika sér í sandkassa

Útgefin spunaspilaævintýri hafa að formgerð breyst nokkuð síðastliðin ár, hugsanlega fyrir tilstilli fjölspilunartölvuleikja. Hér áður fyrr mætti segja að flest útgefin ævintýri hafi verið sögudrifin, þ.e. ævintýri sem voru svipuð Hoard of the Dragon Queen eða Princes of the Apocalypse að uppsetningu, þar sem hetjurnar verða þátttakendur í atburðarás sem þær hafa kannski ekki svo mikið um að segja, nema til að hafa áhrif á útkomuna. Síðustu ár hefur þó borið á því að útgefin ævintýri séu sífellt meira að hallast að því sem kallað er sandkassi, þ.e. sögur sem eru í bland sögu- og persónudrifnar, eins og sjá má í ævintýrum á borð við Curse of Strahd og Out of the Abyss.

Undanfarnar vikur hef ég verið að reyna stjórna ævintýri sem kalla má sandkassa. Ég hef því setið löngum stundum og velt fyrir mér hvernig best sé að standa að hlutunum, hvernig ég geti komið upplýsingum á framfæri og hvernig skynsamlegt sé að bregðast við ákvörðunum leikmanna. Það kallar að mínu mati á meiri skipulagningu að útbúa góðan sandkassa en ef um sögudrifið ævintýri væri að ræða. Sandkassinn er persónudrifnari og því oft erfiðara að sjá fyrir hvað persónur taka sér fyrir hendur, í hvaða röð þær vilja leysa verkefni og þess háttar.

Krækjur, flækjur og fléttur

Þar sem sandkassinn er opinn í alla enda er gott að byrja með sterka krækju (e. hook), rétt eins og í sögudrifnu ævintýrunum. Ólíkt þeim hins vegar, þar sem þú getur látið eitt leið af öðru í eðlilegri tímaröð innan hinnar hefðbundnu fléttu, þá þarftu að bjóða leikmönnum upp á fleiri en eina krækju í fyrstu spilunum. Annars er ekki um eiginlegan sandkassa að ræða. Sandkassinn felur nefnilega í sér að leikmenn geti ráðið sjálfir hvaða leiðir þeir fara, þó að þær muni óhjákvæmilega leiða að lokum að hápunkti sögunnar, hver svo sem hann kann að vera.

Sem stjórnandi þarftu að hafa góða yfirsýn á hver yfirfléttan er, hvað olli því að status quo fór úr skorðum? Hinar ólíku flækjur snúa síðan ýmist að hverri aukapersónu eða tilteknum stöðum og það er þitt að binda flækjurnar saman við yfirfléttuna. Þannig getur hver krækja sem lögð er fyrir leikmenn í upphafsköflum sögu snúið af hinum ólíku flækjum.

Púsluspil

Hver flækja virkar þá þannig eins og púsl í stóru púsluspili. Í stað þess að hetjurnar fylgi ákveðinni sögulínu og séu mataðar af nægilega miklum upplýsingum hverju sinni til að tryggja að þær hafi áhuga á að halda áfram, þá felur púsluspilið í sér að leikmenn uppgötvi brotakennda mynd af fléttunni og þurfi smátt og smátt af afhjúpa heildarmyndina. Púslin þurfa hins vegar ekki öll að passa saman og því fer fjarri að öll púslin þurfi að vera hluti af sama púsluspili. Sum geta tengst persónum og bakgrunnum þeirra, önnur geta orðið til fyrir tilstilli aðgerða hetjanna og enn önnur geta tengst hæfileikum þeirra eða lærdómsferli.

Í raun mætti því segja að sandkassinn líkist tölvuleikjum á margan hátt. Í leikjum á borð við Witcher 3 geta leikmenn rannsakað hvert svæði fyrir sig, uppgötvað bæði hæfileika sem hjálpa þeim að sigrast á óvinum, öðlast þekkingu á menningu svæðis og sögu sem og fræðst um heildarfléttuna. Hvert svæði býður síðan upp á fjölmargar flækjur sem leikmenn geta ýmist kosið að fylgja eða sleppa.

From local to global

Eftir því sem persónur hetjanna verða eldri, læra meira eða verða öflugri og hafa þar af leiðir meiri áhrif í kringum sig, er gott að hafa í huga að þá fara þær að sama skapi að vekja athygli langt út fyrir sína heimabyggð, ef svo mætti að orði komast. Í 5. útgáfu af Dungeon Master’s Guide er einmitt fjallað skemmtilega um hvernig eðli hetja og hetjuskapar breytist eftir því sem hetjurnar hækka um level. Það getur verið ágætt að hafa þetta í huga þegar maður setur saman heildarfléttuna.

Það má segja að þetta gildi í raun þvert á kerfi og söguheima, hvort sem þú ert að stjórna CoC eða D&D, þá þarftu að taka mið af því að eftir því sem persónurnar eru reyndari því meiri áhrif hafa þær í kringum sig. Þannig mætti líkja þeim við sólir í miðju sólkerfi, eftir því sem þær eru stærri því meiri þyngdarkraft hafa þær.

Að sama skapi stækkar það svæðið sem þær geta rannsakað og vafrað um að vild. Í fyrstu köflum er svæðið kannski bundið við lítið landsvæði, t.d. borgarhluta, lítið þorp og nærliggjandi sveitir eða eitt geimskip. Eftir því sem hetjurnar rannsaka meira og uppgötva fleiri púsl, leiða rannsóknir þeirra ýmist til annarra svæða eða til þess að upphaflega landsvæðið stækkar og verður víðfeðmara.

Frelsið til að velja

í Out of the Abyss er ekki gengið út frá því að hetjurnar fari í gegnum ævintýrið með ákveðnum hætti, heldur hafa þær frelsi til að velja þá leið sem þær fara í gegnum Underdarkið. Í sandkassa hafa persónurnar alltaf val um hvaða leið er farin. Það er síðan hlutverk stjórnandans að setja persónurnar í þá stöðu að þær þurfa að velja. Stundum kemur val þeirra okkur á óvart og stundum ekki. En þetta val er það sem gerir sandkassann að því sem hann er.

Með því að gefa persónum andrými in-game milli flækja veiturðu þeim rými til að ákveða næstu skref, sem eru þá byggð á þeirri vitneskju sem þær hafa aflað sér á þeim tímapunkti. Þetta getur falist í að hetjurnar hitti reglulega einhvern leiðbeinanda eða benefactor, slíkir fundir geta farið fram yfir varðeldi á miðju ferðalagi eða hvar sem persónurnar eiga sér griðarstað. Tími innan spilunar þar sem persónurnar geta rætt saman um atburðina og spáð í þá.

Þá kjósa leikmenn hvaða leið þeir vilja fara næst, hvaða flækju þeir vilja leysa og rannsaka. Stundum getur þetta val verið stýrt, þ.e. val milli annars vegar augljóslega góðs valkostar og hins vegar slæms valkostar. Það auðveldar þér að sjá fyrir hvað hetjurnar taka til bragðs. Hins vegar geta leikmenn þá upplifað að þeir séu á lestarteinum sögudrifinnar frásagnar. Ef valið stendur á milli t.d. þriggja jafn góðra (eða slæmra) valkosta og persónurnar hafa þannig fjálsar hendur er minni hætta á slíku, en það kallar á meiri sveigjanleika og stundum meiri skipulagningu stjórnanda.

Spuni

Eitt mikilvægasta tækið í vopnabúri góðs stjórnanda er að geta spunnið við hugmyndir leikmanna. Oftar en ekki fá leikmenn frábærar hugmyndir, eitthvað sem við jafnvel sáum ekki fyrir og þá er gott að geta brugðist strax við. Fyrir ævintýrið sem ég er að stjórna núna hef ég útbúið ýmsar ólíkar töflur sem ég nota síðan til að hjálpa mér, þegar slíkar aðstæður koma upp. Í töflunum er þá bæði combat og non-combat encounters, aukapersónur og staðsetningar, sem ýmist geta leitt persónurnar áfram, frætt þær um sögu svæðis og menningu eða eru ýmis konar rauðar síldir, sem gaman er að leggja fyrir þær.

Spuni getur líka hjálpað við að koma hetjunum aftur á spor, ef þær hafa farið langt út frá því. Það gildir þá það sama um það og hið stýrða val, að hér gildir að reyna að koma í veg fyrir að leikmenn upplifi sem sagan sé allt umlykjandi og óumflýjanleg. Með því að vera vakandi fyrir tækifærum til að spinna með leikmönnum er hægt að gera annars dauflegan bakgrunn áhugaverðan og lifandi.

Þú uppskerð eins og þú sáir

Sama hverju, hvenær og fyrir hverja við stjórnum, þá uppskerum við eins og við sáum. Ef við leggjum okkur fram við að gera sögu skemmtilega, áhugaverða, lifandi og leikmenn geta að sama skapi haft áhrif á hana, þá eru allar líkur á að leikmenn upplifi söguna á sama hátt og þú. Í stuttu máli, því meira sem þú leggur inn, því meira geturðu tekið út. Gleymum því aldrei gullnu reglunni: Þetta er leikur og á að vera gaman.

Auglýsingar

Thorsteinn Mar Skoða allt

Thorsteinn has for long sailed the Astral Sea, eager to broadcast his heretical gospel to the uninitiated.

Segðu okkur hvað þér finnst

Skráðu umbeðnar upplýsingar að neðan eða smelltu á smámynd til að skrá þig inn:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Breyta )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Breyta )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Breyta )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Breyta )

Tengist við %s

%d bloggurum líkar þetta: