Skip to content

Drifkraftur góðrar frásagnar

Spunaspil eru í raun ákveðið form frásagnar, þar sem stjórnandi og leikmenn leggjast á eitt að skapa góða frásögn. Þessar frásagnir verða þó ekki til af sjálfu sér og mikilvægt að stjórnandi hafi góða hugmynd að hvert frásögnin eða ævintýrið eigi að stefna. Þar getur verið hjálplegt að draga hugmynd að ævintýri saman í eina meginspurningu – spurningu sem er drifkraftur ævintýrisins og frásagnarinnar.

Fyrir nokkru skrifaði Helgi Már ansi góða grein um mikilvægi þess að þekkja endinn vel og vinna sig út frá honum. Þetta er í raun stórgóð pæling því hún snertir á nokkru sem rithöfundar og handritshöfundar þekkja vel, það er meginspurninguna. Þessi meginspurning er það sem drífur síðan frásögnina áfram og þegar við erum að skrifa, hvort sem það er skáldskapur eða spunaspilaævintýri, hverfist allt plottið um þessa spurningu.

Ef við horfum til sjónvarpsþáttanna Stranger Things, sem eflaust margir hafa séð, þá er meginspurningin: Tekst strákunum að bjarga Will? Allt sem gerist í kjölfarið er leit frásagnarinnar að svari við þeirri spurningu. Ýmislegt í frásögninni er síðan ýmist til að ýta áhorfendum nær svari eða til að afvegaleiða þá. Þegar við erum að skrifa ævintýri þá er gott að notfæra sér sömu tækni, þ.e. að láta frásögnina hverfa um þessa meginspurningu.

Í raun getur spurningin verið jafn einföld og í Stranger Things en munurinn á því að skrifa spunaspilaævintýri og annan skáldskap, hvort sem það eru skáldsögur eða sjónvarpsþættir, er að í spunaspilum er svarið við spurningunni ekki endanlegt. Ef við gefum okkur að aðeins sé hægt að svara spurningunni á einn hátt, þá þröngvum við leikmönnum smátt og smátt inn á lestarteina og tökum þannig algjörlega stjórn á frásögninni. Að öllu jöfnu þykir það ekkert sérstaklega góð stjórnun og síður áhugaverðar sögur.

Með því að þekkja meginspurninguna getum við útbúið jarðveg fyrir persónur leikmanna að hafa áhrif á frásögnina. Stjórnandi þarf þannig að tryggja að aðstæður séu með þeim hætti að leikmenn upplifi að þeir séu þátttakendur í frásögninni, aðalpersónur og gerendur en ekki aukapersónur sem hafa ekki áhrif.

Til dæmis ef meginspurningin í vampíruspili sé hvort leiðtoga Ordo Dracul takist að verða prins, þá gengur tæplega að stjórnandi ákveði að svo muni verða, því þá skiptir engu máli hvað persónur leikmanna gera. Ef við hins vegar látum svarið liggja milli hluta en ákveðum með hvaða hætti leiðtoginn ætlar sér að ná markmiðum sínum þá geta persónurnar verið driffjöðurin á bakvið það hvort leiðtoganum takist ætlunarverkið eða ekki.

Þannig getur jafn einföld spurning orðið hvort heldur sem er að ævintýri sem tekur marga mánuði í spilun eða bara eina kvöldstund. Það fer í raun eftir því hversu miklar flækjur stjórnandi leggur fyrir leikmenn. Spurningin er hins vegar það sem drífur persónurnar áfram sem og allar aukapersónur og er þannig drifkraftur allra atburða.

Auglýsingar

Thorsteinn Mar Skoða allt

Thorsteinn has for long sailed the Astral Sea, eager to broadcast his heretical gospel to the uninitiated.

Segðu okkur hvað þér finnst

Skráðu umbeðnar upplýsingar að neðan eða smelltu á smámynd til að skrá þig inn:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Breyta )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Breyta )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Breyta )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Breyta )

Tengist við %s

%d bloggurum líkar þetta: