Skip to content

Ferðalög í spunaspilum

Eitt af því sem getur bæði verið mjög erfitt að eiga við sem og erfitt að gera spennandi eru ferðalög í spunaspilum. Oft kallar saga ævintýrisins á að hetjurnar ferðist um langan veg og eflaust margir stjórnendur sem skauta hratt yfir slíkt, sérstaklega þegar það sem gæti gerst á leiðinni hefur ekki bein áhrif á söguna sjálfa. Sumir jafnvel nota random encounters til að hafa eitthvað líf í ferðalaginu og lýsa því sem fyrir augu ber með almennum hætti. Leikmönnum hættir líka jafnvel til að ýta á eftir því að ferðalög séu afgreidd hratt og örugglega, svo að persónur þeirra komist aftur inn á lestarteina sögunnar og geti þannig tekist á við vondu karlanna, skrímslum og óvættina sem ógna Status Quo. En hvernig er hægt að gera ferðalög í senn áhugaverð, skemmtileg en umfram allt, tengja þau sögunni þannig að úr verði enn ríkari frásögn?

Þegar Dragons of Despair kom út var í fyrsta skipti fyrir alvöru boðið upp á sögu þar sem hetjurnar þurftu að ferðast um langan veg og margt gerðist á því ferðalagi. Hetjurnar fóru þannig frá Solace inn í Darken Wood, flugu yfir sléttur Abanasiníu og héldu yfir Eastwall fjöllin til að komast að Xak Tsaroth. Það hefði verið einfalt að afgreiða þetta ferðalag ýmist með nokkrum köstum eða 2-3 random encounters, en þess í stað gerist mýmargt á leiðinni, þar sem hver atburður þjónaði ákveðnum tilgangi. Þetta lengir vissulega ævintýrin, spilanir verða fleiri en þegar vel tekst til þá getur þetta bæði boðið upp á fleiri tækifæri til þess að spinna sem og auðga upplifun leikmanna af sögunni. Sé mið tekið af Dragons of Despair þá má sjá að ferðalagið var notað mjög markvisst af höfundum.

Hetjurnar komust yfir góðar upplýsingar.
Þegar hetjurnar koma að Que-Shu þorpinu og finna skjöld með skilaboðum sem undirrituð voru af drekaherranum Verminaard, komust hetjurnar fyrst í kynni við drekaherra og upplifðu hvers kyns ógn stafaði af honum. Hetjurnar hittu einnig fyrir draconians í fyrsta sinn. Þá lærðu þær einnig um diska Mishakal hjá verndara Darken Wood.

Ferðalagið gaf tóninn að því sem koma skyldi.
Hetjurnar þurftu að beita útsjónarsemi og klókindum við að komast til Xak Tsaroth. Þær þurftu að semja við verndara skógarins um hjálp við að komast á leiðarenda, þær þurftu að komast hjá því að útsendarar Verminaards kæmust yfir Bláa kristalsstafinn sem og tryggja að varðliðið og útverðir þess yrðu þeirra ekki var.

Ferðalagið var táknrænt fyrir aðstæður íbúa Krynn.
Hetjurnar ferðuðust um bæði byggð bú sem og óspillta náttúru. Þannig mættu þeim ólík náttúra í Darken Wood, úti á sléttunum, í fjallgarðinum og síðan feninu þar sem Xak Tsaroth var að finna. Solace var ímynd friðs, en með komu hádrýslanna og Toede er sá friður úti. Í örvæntingu sinni flýja hetjurnar inn í Darken Wood, en jafnvel á stað hvaðan sem enginn er talinn komast lifandi er von að finna. Þannig verður ferðin inn í Darken Wood táknræn fyrir það sem koma skyldi í Xak Tsaroth.

Góður stjórnandi og sögumaður getur þannig notað ferðalög, hvort sem þau taka marga daga og fleiri, fleiri spilanir eða einfaldar og þægilegar ferðir á milli tveggja gatna í stórri borg orðið að órjúfanlegum hluta sögunnar, dýpkað hana og fært meira líf í það sem annars er í bakgrunni.

En hvernig er það hægt?

Það ætlast enginn til þess að í fyrstu tilraun skapi nýr eða óreyndur stjórnandi jafn merkingarbæra og táknræna för sem ferð Hetja Lensunnar yfir til Xak Tsaroth er. Hins vegar er auðvelt að hagnýta sér ýmsa þætti og bæta þannig frásögnina. Til að mynda þá fólu fæstir af þeim atburðum sem gerðust á leiðinni í sér bardaga. Þeir reyndu hins vegar á marga aðra þætti, samvinnu hetjanna, hæfileika þeirra til að dyljast, tækifæri til að eignast vini og hvernig þær hagnýttu sér þá þekkingu sem þær höfðu aflað. Ferðalag, sama hversu lítilfjörlegt, getur þannig verið jafn skemmtilegt og spennandi fyrir leikmenn, sé það vel úr garði gert og tengt sögunni á meiri og annan hátt en sem leiðin er liggur frá A til B.

Það getur því verið ágætt að velta rækilega fyrir sér hvernig hægt sé að gera ferðalagið að einhverju meira spennandi, t.a.m. þurfa hetjurnar að ferðast um mjög langa leið í ævintýrinu Hoard of the Dragon Queen og er stjórnendum svolítið í sjálfsvald sett að gera ferðina skemmtilega. Hugsanlega er sniðugt að velta eftirfarandi atriðum fyrir sér:

Um hvernig landsvæði liggur förin?
Þurfa hetjurnar að fara yfir vötn eða ár? Eru jöklar á leið þeirra? Þurfa þær að rata í gegnum dimman og lítt þekktan skóg? Eiga hetjurnar leið í gegnum þorp, borgir eða geta þær áð á þekktum áningarstöðum? Að hvaða þáttum landsvæðanna þarf að gefa gaum og hvar geta hetjurnar lent í vandræðum? Hetjur á Athas þurfa þannig sífellt að vera á varðbergi, enda Dark Sun sérstaklega hættulegur heimur á meðan hetjur sem ferðast um Dalina í Forgotten Realms geta verið afslappaðri. Þá getur einnig skipt miklu máli hvort ferðast sé að vetri eða sumri og bæði stjórnandi og leikmenn þurfa að gefa gaum að því.

Hvar gefst hetjunum færi á að afla sér upplýsinga eða hnýta lausa enda?
Liggur leið þeirra nærri turni gamla vitkans eða mæta hetjurnar drúíða í vanda sem er til í að aðstoða þær gegn hjálp þeirra? Hafa skrímslin eða óvættir vondu karlanna farið um svæðið á undan hetjunum eða ber svæðið enn merki þess þegar illu herirnir fóru þar um síðast? Fá hetjurnar kannski loksins tækifæri á að rannsaka rúnirnar á sverðinu sem þær fundu í síðasta ævintýri? Í sumum ævintýrum eða stjórnendabókum má finna töflur þar sem hægt er að kasta upp á hvað mætir hetjunum á ferðalögum og það getur verið ágætur grunnur fyrir stjórnendur til að tengja saman ferðalög og upplýsingagjöf til persóna. Þannig nýtist ferðalagið og rennur saman við heildarsöguna.

Hvernig geta hetjurnar upplifað afleiðingar gjörða sinna?
Eru hetjurnar þekktar? Björguðu hetjurnar hópi kentára úr klóm græns dreka? Rekast þær síðan á kentárana eða drekann á ferðalögum sínum? Er sverðið sem þær hirtu úr haug illu vampírunnar og ákváðu að eiga þekkt af illu einu meðal íbúa landsvæðisins? Tókst ættbálki hádrýsla að blekkja hetjurnar og fá þær til að bjarga sér undan illum Mind Flayer, sem hafði hneppt ættbálkinn í ánauð, en síðan hefur ættbálkurinn ráðist á þorp og farið ránshendi um landsvæðið? Leikmenn gefa okkur stjórnendum ófá tækifæri til að láta þá kynnast afleiðingum gjörða sinna, bæði með jákvæðum og neikvæðum hætti.

Þannig getur ferðalag á milli tveggja staða orðið að skemmtilegum hluta sögu, hversu langt sem ferðalagið er. Það getur bæði verði stuttur hluti af frásögninni og eins heilt ævintýri í sjálfu sér. En aðeins ef stjórnandi gefur sér tíma til að gefa ferðalaginu vægi og auðga ferðina með þeim meðölum sem henta hverju sinni.

Auglýsingar

Thorsteinn Mar Skoða allt

Thorsteinn has for long sailed the Astral Sea, eager to broadcast his heretical gospel to the uninitiated.

Segðu okkur hvað þér finnst

Skráðu umbeðnar upplýsingar að neðan eða smelltu á smámynd til að skrá þig inn:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Breyta )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Breyta )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Breyta )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Breyta )

Tengist við %s

%d bloggurum líkar þetta: