Skip to content

Stýrt val og sögulína

Eitt af þeim vandamálum sem stjórnendur standa reglulega frammi fyrir er þegar spilarar fara ekki eftir þeirri sögulínu sem maður hafði sjálfur hugsað sér. Hugsanlega hefur maður eytt drjúgum tíma í að undirbúa eitthvað rosalega flott ævintýri, en svo þegar kemur að því að koma fyrstu atburðum af stað þá velja þeir að gera ekki neitt eða jafnvel hunsa söguönglana (e. plot hooks) sem maður leggur fyrir þá.

Ég var einu sinni að stjórna ævintýri fyrir hóp af byrjendum. Venjulega nota ég sama ævintýrið, sérstaklega ef um er að ræða D&D, óháð útgáfu. Ævintýrið er mjög einfalt og gengur út á að hjálpa ungri konu í neyð, konu sem hetjurnar þekkja ekki til að byrja með. Hetjurnar sátu allar inni á bar (óvenjuleg byrjun á D&D ævintýri, ég veit, svona er ég frumlegur) og heyra þar sem kona hljóðar upp fyrir utan og kallar eftir hjálp. Venjulega þá hlaupa hetjurnar út og spyrja ungu og gullfallegu konuna hvað hafi gerst. Í þetta skipti ákváðu spilararnir að það væri mikilvægara að drekka mjöð og reyna við starfstúlkur barsins. Þetta setti mig í ákveðna klemmu, því sagan gekk út á að unga konan kæmi með söguöngulinn.

Í það skipti þurfti ég því að koma sögunni af stað eftir öðrum leiðum sem tókst að lokum. Ég hef hins vegar heyrt sögur af stjórnendum sem hafa hreinlega ætlað sér að neyða leikmenn til að fara eftir sinni sögulínu, en það er oft kallað að aka spilurum eftir lestarteinum (e. rail-roading). Eitt skipti var stjórnandi á móti með ævintýri sem gerast átti í helli trölls nokkurs. Komu hetjurnar að vegamótum og gátu farið annað hvort til vinstri eða hægri. Völdu þær að fara til hægri og komu þá að helli trölls. Hetjurnar voru hins vegar ekki alveg til í að heilsa upp á tröllið þannig þær sneru til baka og fóru til vinstri en komu þar líka að helli. Frekar fúlar yfir þessu sneru hetjurnar aftur til baka og fóru heim á leið og viti menn, varð þar á vegi þeirra tröllahellir.

Það er kannski til marks um hugmyndaskort að koma ekki hetjunum ofan í hellinn eftir öðum leiðum, t.d. með því að láta þær einfaldlega byrja ævintýrið þar eða vera með öflugri söguöngul sem myndi hreinlega neyða hetjurnar ofan í hellinn.

Þegar maður lendir í svona aðstæðum er bara eitt í boði. Það er að spinna upp nýja sögu – sögu sem leiðir hetjurnar fyrr eða síðar aftur á þá slóð sem maður hafði undirbúið. En eftir því sem maður verður reynslumeiri sem stjórnandi því auðveldara á maður með slíkt sem og að nota hið svokallaða stýrða val. Það er, að bjóða leikmönnum upp á tvo valkosti, en ekki óendanlegar möguleika. Gallinn við ævintýrið sem ég nota til að kenna byrjendum spunaspil er sá að fyrsta valið er ekki stýrt. Þar er það raunverulegur möguleiki fyrir leikmenn að hunsa hjálparbeiðni konunnar. Að bregðast við hefur sína kosti en getur líka leitt til dauða persónunnar sem maður er að spila (smá player knowledge). Að hunsa beiðnina getur kallað yfir hetjurnar vanþóknun samfélagsins en hún er ekki bannvæn.

Ef ég myndi beita stýrðu vali í þessari senu, þá gæti ég t.d. látið konuna vera systur einhvers í hópnum. Þá verður erfiðara fyrir viðkomandi að hafna hjálparbeiðninni. Einnig væri hægt að nota aðra bargesti, t.d. gætu þeir rætt um ríkidæmi konunnar, höfðað til góðmennsku og hjálpsemi hetjanna, gert lítið úr þeim hunsi þeir beiðnina. Nú ef allt kemur fyrir ekki, þá er hægt að koma þeim á slóð sögunnar eftir öðrum leiðum, t.d. látið hetjurnar lenda í svipuðum átökum og unga konan.

Á sama hátt hefði stjórnandinn sem ætlaði sér að koma hetjunum í helli tröllsins, leyft þeim að finna þorp við annan vegarslóðann en þorpið væri tómt, allir íbúar horfnir og augljós merki um átök. Síðan myndu hetjurnar finna slóð sem lægi inn í eitt húsið en þar væri að finna leið ofan í jörðina í kjallaranum. Þar með væru hetjurnar komnar í tröllahellinn á ný.

Besta dæmið um stýrt val eru dýflissur. Þú hefur val um að fara úr einu herbergi í annað eða snúa við. Hvaða hetja velur að snúa aftur heim ótilneydd? Það er enginn hetjuskapur fólginn í því. Valið er því á milli A: halda áfram og verða hetja, finna gull og gersemar eða B: fara heim, sneyptur og snauður. Valið stendur á milli tveggja valkosta þar sem annar er augljóslega mun betri en hinn.

Það er þó eitt atriði í þessu öllu saman sem má ekki gleyma, stundum vilja spilarar hreinlega ekki spila það sem maður hefur útbúið. Það er því ágætt að vera búinn að ræða við leikmenn um hvers kyns ævintýri þeir sjá fyrir sér eða hvað þeir hafi áhuga á að spila.

Auglýsingar

Thorsteinn Mar Skoða allt

Thorsteinn has for long sailed the Astral Sea, eager to broadcast his heretical gospel to the uninitiated.

Segðu okkur hvað þér finnst

Skráðu umbeðnar upplýsingar að neðan eða smelltu á smámynd til að skrá þig inn:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Breyta )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Breyta )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Breyta )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Breyta )

Tengist við %s

%d bloggurum líkar þetta: