Skip to content

Dragonlance Classics

Mörg ævintýri hafa verið gefin út fyrir D&D, eiginlega alveg ótrúlega mörg. Þessi ævintýri eru af misjöfnum gæðum, svona eins og gefur að skilja. Ég held að ég halli ekki á nokkuð ævintýri er ég segi, að ekkert ævintýri eða engin saga hefur haft jafn mikil áhrif og þegar Dragonlance Classics kom út á sínum tíma, með Classics á ég við Dragons of-seríuna (Dragons of hope, Dragons of despair osfrv.). Ævintýrið var sett saman um leið og Cronicles sögurnar voru skrifaðar og fjalla ævintýrin að hluta til um sömu atburði og segir frá í sögunni en einnig er þar fyllt upp í þær eyður sem eru í frásögn sögunnar.

Í stuttu máli sagt, þá lenda hetjurnar í miðju stríði. Drekarnir, sem hurfu af yfirborði Krynn nokkru áður en ævintýrið gerist, hafa snúið aftur en þá aðeins hinir illu drekar. Þurfa hetjurnar að berjast gegn herjum drekanna og drekaverum (draconians), til að finna leið til að draga góðu drekana aftur fram á Krynn og til þátttöku í stríðinu. Sögurnar, sem Tracy Hickman og Margaret Weiss skrifuðu, fjalla um nokkrar hetjur sem hver um sig tekur þátt í stríðinu á sínum forsendum og þarf að fást við drauga fortíðar um leið. Hetjurnar þurfa þó ekki bara að finna leið til að fá góðu drekana til að hjálpa heldur líka að fá fólk til að trúa aftur á gömlu guðina, sem virtust hverfa fyrir um einni öld.

Það sem gerði þetta ævintýri einstakt var í raun nokkuð margt. Í fyrsta lagi þá hafði TSR aldrei tekið sig til og gefið út jafn stórt og mikið ævintýri sem stutt var af skáldsögum. Í fyrstu var trú þeirra á verkefnið takmarkað en þegar þetta allt kom saman, ágætlega skrifuð ævintýri, flott artwork (Larry Elmore gerði Dragonlance heiminn alveg einstakan í myndsköpun sinni) og sæmilegar skáldsögur þá var eins og aðdáendur D&D hefðu aldrei áður fengið útgefin ævintýri í hendur, því þetta sló algjörlega í gegn. TSR lét jafnvel framleiða hvers kyns annan söluvarning tengdan þessu, t.d. borðspil og fígúrur, en það hafði aldrei áður verið gert. Þess má einnig til gamans geta, að ekkert ævintýri eða saga tengd ævintýri hefur verið gerð að kvikmynd, en Dragons of Autumn Twilight var gerð að teiknimynd árið 2007 og talaði m.a. Kiefer Sutherland inn á hana.

Í öðru lagi þá hafði TSR lagt ríka áherslu á dýflissubrölt (dungeoncrawl) í ævintýrum sínum fram til þessa. Þar voru illir galdramenn, lifandi eða liðnir, sem voru helstu andhetjur aðalpersónanna. Þó svo slík ævintýri séu líka skemmtileg (t.d. Tomb of Horrors, Ravenloft, Keep on the Borderlands) þá gátu þau orðið frekar einhæf. Þetta var jú bara rölt úr herbergi í herbergi og passa sig á gildrunum, uns maður fann herbergið sem vondi karlinn var í og losaði heiminn við illsku hans. Í Classics var lögð áhersla á, að breyta áherslunni frá dýflissum yfir í dreka. Þessi breyting var ótrúleg á sínum tíma, þó svo hún sé eflaust í huga yngri spilara ekkert merkileg. Líkja mætti þessu við stóra kerfisbreytingu, t.d. hætta að nota 20-hliða tening í D&D. Í stað þess að vera í aukahlutverki urðu drekar að þungamiðju ævintýrisins og hvar sem hetjurnar komu voru illir drekar að reyna að koma í veg fyrir að þeim tækist ætlunarverk sitt. Í raun varð Dragonlance að Dragons&Dungeons.

Í þriðja lagi þá breyttist frásögnin í ævintýrum með tilkomu Classics. Í stað þess að frásögnin miðaði að því, að koma aðalpersónum frá einni dýflissu í þá næstu, þá var lögð áhersla á ferðalagið og jafnvel gerðust heilu kaflarnir í ævintýrunum utandyra. Auðvitað höfðu stjórnendur haft færi á því að kasta upp á tilviljunarkennda atburði (random encounters) en aldrei hafði frásögnin átt sér stað utandyra. Þetta þýddi að ramminn sem var venjulega utan um aðalpersónurnar varð miklu rýmri sem kallaði á allt aðra nálgun af hálfu stjórnenda. Hingað til höfðu stjórnendur ekki þurft að hafa miklar áhyggjur af því, ef einn spilari ákvað að fara til hægri og annar til vinstri, á meðan allir voru enn í sömu dýflissunni þá skipti það ekki öllu máli þó hópurinn væri skiptur. Vissulega þurftu hetjurnar að fara um dýflissur og kastala til að finna lausnir við hinum ýmsu hættum sem að þeim steðjuðu, en sá tími sem fór í slíkt var í raun miklu minni en leikmenn áttu að venjast. Frásögnin varð líka ríkari, bæði varð baksagan áhugaverðari en einnig varð öll frásögnin litríkari, t.d. voru ljóð og söngvar hvers konar skrifaðir inn í ævintýrið og gáfu heiminum enn litríkara yfirbragð. Hetjurnar urðu þannig hluti af heimi sem átti sér menningu og sögu.

Í fjórða lagi þá var hægt að fara fleiri en eina leið í gegnum ævintýrin. Á ákveðnum tímapunkti í ævintýrinu þurfa hetjurnar að skipta liði og fer hvor hópur sína leið og þurfa báðir að ná markmiðum sínum svo hægt sé að hindra illu drekana í að taka yfir stjórnina á Krynn. Þó leikmenn hafi vissulega haft þetta sýndarval sem fólgið er í spunaspilum áður en þessi ævintýri komu út á sínum tíma, þá hafði þeim ekki áður staðið til boða raunverulegir valkostir í hvernig þeim vildu ná markmiðum sínum.

Í fimmta lagi var töluvert mikið um pólitík og stjórnmál í þessu ævintýri. Fram að þessu hafði TSR gefið út ævintýri sem voru frekar einföld og gengu frekar út á að leysa þau vandamál sem fólust í ævintýrunum með því að drepa nógu marga óvini og vera eins og sönn hetja. Andinn var svolítið, sveiflum sverði en spyrjum síðar. Á Krynn vantreysta flestir kynþættir hver öðrum, töldu að brotthvarf guðanna væri öllum öðrum að kenna, og kemur það í hlut hetjanna að sannfæra kynþættina um að hjálpast að við að berjast gegn hinu illa.

Skáldsögurnar sjálfar, þrátt fyrir að vera háðar þeim annmörkum sem slíkar bókmenntir eru oft, sögðu þessa sögu og þær persónur sem þar var sagt frá hafa fyrir löngu náð að skapa sér sess sem einhverjar vinsælustu skáldsagnapersónur D&D bókmennta, t.d. Raistlin, Tanis Half-Elven, Tasselhoff, Sturm Brightblade og Caramon. Ég hugsa flestir eldri D&D spilarar þekki þessi nöfn jafnvel og ef ekki betur en nöfn eins og Drizz Do'Urden, Bruenor Battlehammer, Rikus, Elminster, Strahd von Zarovich og Mordenkainen.

Ég spilaði Classics á sínum tíma með 7 öðrum spilurum og stjórnanda. Ég spilaði þar Roy the Victorious, sem ég hef áður sagt frá hérna. Þá persónu á ég ennþá, á upprunalega persónublaðinu og meira að segja myndirnar sem ég teiknaði af vopnunum hans. Þessi persóna fékk einmitt tækifæri á að vera eins og þær hetjur sem ég las um í sögunum. Roy hikaði hvergi, hann varði ávallt lítilmagnan og fórnaði sér fyrir málstaðinn.

Öll þessi ævíntýri voru fyrir nokkrum árum endurútgefin af Sword&Sorcery fyrir D&D 3.5. Ég stjórnaði þá Dragons of Autumn Twilight en einhvern veginn fannst mér ekki D&D 3.5 vera rétta kerfið fyrir þessa sögu. Kerfi sem kallar eftir því að hetjur séu hámarkaðar hentar ekkert sérstaklega vel fyrir sögu þar sem epík og hetjuskapur er aðalatriðið. Það voru reyndar mörg atriði við ævintýrið þá sem var gaman að útfæra sem stjórnandi, t.d. gullý dvergarnir.

Classics voru stórskemmtileg ævintýri á sínum tíma en yfirfærðust ekki nægilega vel í 3. eða 4. útgáfu. Hugsanlega má þó umbreyta þessari sögu í stórgott ævintýri fyrir 5. útgáfu. Verður spennandi að sjá hvort Sword&Sorcery eða Wizards muni taka það að sér og kynna þetta frábæra ævintýri þannig fyrir nýrri kynslóð leikmanna.

Flokkar

D&D

Auglýsingar

Thorsteinn Mar Skoða allt

Thorsteinn has for long sailed the Astral Sea, eager to broadcast his heretical gospel to the uninitiated.

Segðu okkur hvað þér finnst

Skráðu umbeðnar upplýsingar að neðan eða smelltu á smámynd til að skrá þig inn:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Breyta )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Breyta )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Breyta )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Breyta )

Tengist við %s

%d bloggurum líkar þetta: