Skip to content

Ævintýragerð

Ég var fyrir nokkru að ræða við Helga félaga minn um ævintýri og ævintýragerð. Hann sagði mér, að hann setti ævintýrin sín upp nokkurn veginn eins og sjónvarpsþáttaseríu, þ.e. með ákveðnu millibili þá væri nokkurs konar season finale. Það er vissulega hægt að líta á þetta með þeim hætti og um margt mjög góð leið, því sjónvarpsþættir eru undantekningalítið skrifaðir eftir mjög formföstum leiðum. Ég reyni að líta á ævintýragerð rétt eins og hverja aðra sögugerð, þ.e. hún fylgir ákveðnum leiðum hjá mér, hvort sem um er að ræða ævintýri fyrir eina kvöldstund eða eitthvað sem nær yfir margar spilanir. Gildir einu hvort um persónu- eða sögumiðað ævintýri er að ræða (Character driven eða plott/storydriven).

Í sinni einföldustu mynd þurfa öll ævintýri í spunaspilum að innihalda upphaf, miðju og endi. Það þarf að vera eitthvað sem opnar ævintýrið fyrir persónunum og einhver endapunktur. Það er hins vegar hægt að flækja þetta mun meira og það er einmitt það sem ég ætla mér að gera. Því meiri meðvitund sem við sýnum við gerð ævintýra, því meiri líkur eru á, að leikmenn eigi eftir að hafa gaman af sögunni sem við sköpum fyrir persónur þeirra. Ég held reyndar, að ómeðvitað fylgi flestir stjórnendur þeim atriðum eftir sem ég á eftir að fjalla um, en þó eru til stjórnendur sem ég hef jafnvel séð á mótum sem pæla lítið í þessu. Til dæmis var eitt sinn stjórnandi sem óskaði eftir því að fá að stjórna á móti og ætlaði sér að láta hetjurnar berjast við skrímsli valin af handahófi úr Vættatali (Monstrous manual). Þó svo eflaust megi færa rök fyrir því, að þá sé spuninn hvað mestur og þar af leiðir takmarki SPUNAspila náð, þá er ég þeirrar skoðunar að stjórnendur eigi að vera vel undirbúnir fyrir spilanir og leyfa spilurum eftir að spinna, þó svo stjórnendur þurfi að sjálfsögðu að hafa góð tök á þeim hluta líka.

Sú leið til ævintýrasköpunar sem hér er fjallað um hentar alveg sérstaklega vel til að búa til fantasíuævintýri en þó er hægt að nota hana líka, að hluta eða jafnvel öllu leyti, til að gera ævintýri fyrir aðra geira, t.d. nútíma- og vísindaskáldskaparspunaspil.

Upphaf

Ég skipti upphafi venjulega í þrjár einingar; krækju, kynningu á aðstæðum og kynningu á aukapersónum. Í raun skiptir ekki öllu máli í hvaða röð þessi atriði koma fram, en þetta eru þeir grunnhlutir sem persónur og leikmenn þurfa að vita og þekkja áður en lengra er haldið. Sé um lengri ævintýri eða ævintýraröð (campaign) að ræða, þá getur upphaf náð yfir nokkrar spilanir, tvær eða jafnvel þrjár.

Krækja

Þið sitjið inni á krá, hver með sína mjaðarkrús. Þá kemur til ykkar gamall maður og sest hjá ykkur. ,,Já, svo þið eruð ævintýramenn. Hafið þið heyrt um fjársjóðinn undir rústunum af Myrkahöll,“ spyr hann og horfir á hvert ykkar.

Ætli flestir spilarar noti ekki frekar enska heitið Plothook um krækju. Þetta er annað hvort atburður, persóna eða eitthvað álíka sem fær hetjurnar eða aðalpersónurnar til að taka þátt í ævintýrinu. Í gamla AD&D hófust ævintýri mjög oft á því að hetjurnar sátu inni á krá og að þeim gekk einhver sem fékk þær til að gera eitthvað fyrir sig gegn greiðslu eða eitthvað álíka. Held að flestir eldri spilarar kannist við innganginn hér að ofan. Þetta er klassísk leið til að koma persónum í samband við það ævintýri sem þú hefur búið til.

Krækjur geta verið margskonar. Í ævintýrinu sem ég er að stjórna annan hvern þriðjudag í Nexus var krækjan lítið svart flagg sem hengt var utan á hvert hús í þorpinu Mistmoor. Það var nóg til þess að vekja áhuga leikmanna sem létu þá persónur sínar rannsaka hvers vegna búið var að hengja lítinn svartan klút framan á mörg hús í þorpinu. Stundum þarf maður að koma leikmönnum á bragðið, í raun neyða ævintýrinu upp á það, t.d. ef fjórar vampírur lenda í því að brotist er inn í haven þeirra og lík af hundi skilið þar eftir. Mjög líklega vilja þessar vampírur komast að því hver braust inn til þeirra, hver veit af haven þeirra og hver skilur eftir dauðan hund þar inni. Að sama skapi er hægt að láta persónurnar þefa uppi ævintýrið. Allar leiðir eru færar, en krækjan er í raun alveg lífsnauðsynleg ævintýrinu, því án hennar eru meiri líkur á að persónurnar finni lítil eða jafnvel engin tengsl við það sem á eftir kemur.

Kynning á aðstæðum

Gamli maðurinn hallar sér fram á borðið og segir: ,,Já, hafið þið áhuga? Rústirnar eru þó alls ekki fyrir neinar kveifar, sagt er að þar hafi eitt sinn seiðskratti búið sem hafi gert samning við djöfla og var í samneyti með þeim. Margar hetjur hafa reynt að finna þá fjársjóði sem í rústunum eiga að leynast, en enginn snúið aftur. Það er því aðeins á færi hinna allra hugrökkustu að fara þangað.

Bæði leikmenn og persónur vilja oftast nær fá einhverjar frekari upplýsingar um krækjuna og reyna að afla sér þeirra. Sú vinna getur farið fram á margan hátt, í Call of Chtulhu væri líklega að rannsóknarmennirnir færu á bókasafn og reyndu að afla upplýsinga eftir þeim leiðum. Í D&D væri hægt að ræða við Sage eða Bard, jafnvel fara um nærliggjandi staði, sveitir og þorp í leit að góðum sögum eða upplýsingum um það sem bíður þeirra. Í Star Wars er hægt að leita á Holonetinu, tala við kunningja, jafnvel fara á bókasafn Jedi reglunnar.

Leikmenn vilja nefnilega búa sig undir það sem koma skal. Þeir vilja helst að persónur sínar lendi ekki í miklum vandæðum, a.m.k. ekki þess legum að þau komi til með að drepa persónu þeirra. Og það er ekkert að því að gefa þeim færi á því. Þú stýrir því nefnilega hvaða upplýsingar koma fram og hversu nákvæmar þær eru.

Kynning á aukapersónum

Gamli maðurinn hlær undarlega hásum hlátri, en svarar síðan: ,,Seiðskrattinn var illur maður. Hann hét Marcus the Malicious og var skelfileg plága hér um slóðir. Hann kúgaði bændur til að greiða sér skatt og heimtaði auk þess nýfætt barn á hverju ári. Hvað varð um þau börn veit enginn, en þau sáust aldrei framar. Sagt var, að hann fórnaði þeim til dýrðar einhverjum prinsanna í neðstu pittum Helvítis og fékk í staðinn eilíft líf. Hvort hann sé lífs eða liðinn veit ég ekki, hins vegar hafa sést undarleg ljós í kringum rústirnar. Hann Ragnar sá eitthvað furðulegt þar á seiði fyrir nokkrum kvöldum, en hann situr þarna,“ segir sá gamli og bendir á frekar illa hirtan mann í grænni leðurbrynju. Hár hans er ógreitt og skeggið skítugt. 

Persónur og leikmenn þurfa að fá að kynnast bæði hugsanlegum óvinum sem og þeim sem hægt er að leita til eftir hjálp. Hvort sem um er að ræða vinalega prestinn í þorpinu sem selur lækningalyf eða Sviptinorn (harpy) í borginni sem er vel til vampíruhópsins, þá þurfa hetjurnar að vita hverjir eru á móti þeim og hverjir eru með þeim.

Annað sem ávinnst við að kynna aukapersónur vel er að bæði leikmenn og persónur fá betri tengsl við það sem er að gerast hverju sinni. Ef þú gefur þér tíma til að leyfa persónunum að rannsaka, t.d. Marcus the Malicious, þá eru mun meiri líkur á því að þær séu tilbúnar að fórna sér við að berjast gegn áhrifum hans og verður lokabardaginn gegn honum enn meirra spennandi fyrir vikið.

Miðja

Þið arkið af stað í gegnum skóginn allan daginn eftir leiðbeiningunum sem þið fengið frá Ragnari. Þó erfitt hafi verið að skilja fullan manninn, þá gaf hann ykkur engu að síður býsna nákvæma ferðalýsingu. Skógurinn er þykkur en skyndilega er sem trén hörfi og þið gangið inn í mikið rjóður. Þar sjáið þið einmanalegan turn rísa upp úr grasinu og gnæfa um 10 metra fyrir ofan ykkur. Vínviður hefur náð að klifra um hálfa leið upp veggina. Allt er hljótt. Tunglið er smátt og smátt að klifra ofar á næturhimininn. Það lítur út fyrir að þið séuð komin að rústunum að Myrkrahöll. 

Þegar persónurnar hafa rannsakað nóg og telja sig í stakk búnar til að hefja ævintýrið, þá hefst í raun miðja ævintýrisins. Í miðjunni þurfa persónurnar að fást við allar flækjur sem kunna að vera á fléttunni (plottinu). Þetta getur haft í för með sér að hetjurnar þurfa að fara um dýflissu, rannsaka rústir fornar siðmenningar, leita uppi ákveðna vampíru eða fara á milli sólkerfa í leit að týndu vélmenni.

Spenna

Fyrir utan ljósið frá kyndlinum er allt dimmt. Utan úr myrkrinu heyrið þið í óvættunum leita að ykkur. Þar sem þið standið inni í þessu litla herbergi, finnið þið óþef magnast eftir því sem óvættirnir koma nær. Það er ljóst, að þarna getið þið ekki hvílt ykkur. Þið þurfið annað hvort að halda áfram eða snúa aftur tilbaka. 

Eftir því sem líður á miðjuna er mikilvægt að byggja smátt og smátt upp meiri spennu. Í D&D er hægt að gera það með því að gefa hetjunum lítið færi á að hvíla sig, saxa smátt og smátt af þeim heilsustig (hit points) og fækka þeim skiptum sem þær geta jafnað sig (láta þær eyða healing surges). Í VtR gæti sífell liðið nær dagrenningu eða möguleikarnir á því að ná sér í meira blóð af mjög skornum skammti. Í raun eru til margar leiðir til að koma upp spennu hjá spilurum. Ég hef oft notað þá leið að gefa sífellt meiri gaum að smáatriðum í því sem leikmenn gera, eftir því sem líður á spilakvöldið, t.d. eftir ég hef látið þá ganga í fyrstu gildruna, þá fer ég að spyrja oftast um hver fari fyrstur, með hvorri hönd viðkomandi taki í hurðarhúna og þess háttar. Stundum skiptir það máli og stundum ekki.

Ris

Þið eruð bæði særð og þreytt þegar þið komið inn í stóran og langan sal. Þar eru fjórar súlur hvoru megin og á hverri þeirra logar á kyndli. Hinum megin í salnum er lítill pallur og á honum er hásæti. Fyrir aftan það hanga veggreflar, fjólubláir með undarlegu merki. Þeir eru tveir og eru báðir nokkuð rifnir og illa farnir að neðan. Það er þó ekki það sem vekur hvað mesta athygli hjá ykkur heldur er það seiðskrattinn sem situr í hásætinu. Marcus the Malicious. Hann stendur upp og þið sjáið að hann er varla meira en beinagrind. Hann hefur upp raust sína og um leið skella dyrnar að baki ykkur í lás. Síðan hefst hann handa við að kasta einhverjum djöfullegum galdri. 

Öll ævintýri þurfa að eiga sér eitthvað ris. Hugsaðu þér hvað Hringadróttinssaga hefði verið leiðinleg ef bardaginn við Mínas Tíríð hefði aldrei farið fram og Fróði og Sammi hefðu hætt við að fara inn í Mordor. Risið, eða lokabardaginn, verður hins vegar hjákátlegur og jafnvel leiðinlegur ef ekki er rétt spennumögnun fyrir hann. Ef hetjurnar hafa ekkert þurft að hafa fyrir því að hafa uppi á vonda karlinum eða komist þangað án þess að þurfa svo mikið sem að reyna á sig, þá er ekki líklegt að leikmennirnir eigi eftir að upplifa þann hluta sem mjög merkilegan.

Í risinu er mikilvægara en á nokkrum öðrum punkti í sögunni að hlutunum sé teflt í tvísýnu. Það skiptir kannski ekki öllu máli hvað það er, en nóg til að bæði persónur og leikmenn eigi hættu á að upplifa einhvern missi. Vampírur gætu átt það á hættu að missa réttindi sín til að nærast í ákveðinni borg, varúlfar gætu misst helgianda sinn (spirit totem) eða einfaldlega drepist. Hetjur í fantasíum gætu misst heiður, ástvini eða lenti í bráðri lífshættu sjálfir. Það þarf að vera nógu hættulegt til að bæði persónur og leikmenn upplifi, takist þeim ætlunarverk sitt, að þar hafi þeim tekist vel upp og jafnvel unnið þrekvirki. Það er einmitt þessi upplifun hetjunnar, að fá að bjarga deginum, sem þarf að felast í risinu sjálfu.

Endir

Þið skríðið aftur út um þrönga gatið og sjáið hvar sólin skín í gegnum laufkórónur trjánna og inn í rjóðrið. Á móti ykkur tekur fuglasöngur og ykkur er létt að komast upp úr þungu lofti dýflissunnar. Það er gott að vita til þess að Marcus the Malcious muni ekki aftur verða til vandræða þarna um slóðir. 

Það er mikilvægt að slútta ævintýrum, þó ekki væri nema rétt með stuttri frásögn um afleiðingar þess sem aðalpersónurnar náðu fram með aðgerðum sínum. Þessi hluti þarf í raun ekki að vera svo langur enda flestir í spennufalli eftir lokabardagann eða -senuna. Ekki gleyma þessu þó, því það er mikilvægt að persónurnar og leikmennirnir finni að þeir hafi náð einhverju fram.

Þetta eru svona helstu atriði sem gott er að hafa á bakvið eyrað þegar verið er að gera ævintýri. Auðvitað er þetta mjög hrátt og án efa hafa margir aðrar aðferðir eða eru jafnvel með enn fleiri þætti inni í sinni ævintýragerð. Ekkert er nema gott um það að segja, svo lengi sem því markmiði er náð, að allir skemmti sér.

Auglýsingar

Thorsteinn Mar Skoða allt

Thorsteinn has for long sailed the Astral Sea, eager to broadcast his heretical gospel to the uninitiated.

Segðu okkur hvað þér finnst

Skráðu umbeðnar upplýsingar að neðan eða smelltu á smámynd til að skrá þig inn:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Breyta )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Breyta )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Breyta )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Breyta )

Tengist við %s

%d bloggurum líkar þetta: