Skip to content

Skapaðu eftirminnileg ævintýri

Gott og skemmtilegt ævintýri verður ekki til af sjálfu sér. Oftar en ekki liggur gríðarleg vinna af hálfu stjórnandans að baki og því miður getur sú vinna stundum farið út um þúfur. Ég held að flestir stjórnendur þekki þá tilfinningu, að hafa lagt dag og nótt við að skapa ævintýri sem spilararnir síðan snúa á hvolf og gera allt nema það sem maður hélt að þeir myndu gera. Eins geta stjórnendur sem eru óvanir lent í töluverðum vandræðum þegar þeir eru að byrja og stíga sin fyrstu skref í ævintýragerð (rétt eins og vanari stjórnendur). Þetta er nefnilega ekki list sem er öllum gefin, þó þú þekkir reglurnar er ekkert endilega víst að þú sért góður sögumaður. Því ævintýragerð gengur í raun og veru fyrst og fremst út á að skapa sögu en það sem gerir þetta erfitt, er að þú getur ekki skrifað aðalpersónurnar inn í söguna eða viðbrögð þeirra. Hvort sem þú ert reyndur eða óreyndur stjórnandi, þá eru hér nokkur atriði sem gott er að hafa í huga við ævintýragerð.

Hugsaðu frekar um aðstæður sögunnar en frásögnina sjálfa

Aðstæður skapa frásögnina og framvindu hennar. Með því að gefa sérstakan gaum að aðstæðum, þá seturðu leikmönnum og persónum svið og innan þess sviðs munu þær bregðast við, framkvæma og lifa. Besta dæmið um að skapa aðstæður, er að setjast niður og búa til dungeon. Þú ræður hversu stór herbergin eru, hve langt gangarnir ná, hvernig dyr eru og hvort þær eru læstar, hvar gildrur og skrímsli leynast. Þú stýrir því hins vegar ekki með hvaða hætti hetjurnar fara um dýflissuna, hvort þær fara fyrst til hægri eða vinstri. Þannig stjórna þær frásögninni og hvernig henni vindur fram en þú aðstæðunum.

Þetta atriði getur reyndar orðið frekar flókið þegar ekki um jafn stýrðar aðstæður og dýflissur er að ræða. Hvernig á stjórnandi sem stýrir Vampire the Requiem að skapa álíka aðstæður og stjórnandi í D&D getur gert? Þar er þetta engu minna mikilvægt, að skapa góðar aðstæður sem persónur geta brugðist við. Í því er gott að hafa eftirfarandi í huga. Ekki hengja þig á fastar staðsetningar, vertu frekar vakandi fyrir því hvað það er sem persónur gera og reyndu að bregðast við því, með því að setja upp aðstæður þar sem þær eru hverju sinni, aðstæður sem leiða að einhverri niðurstöðu. Ef við höldum áfram með Vampire, þá gæti verið mikilvægt að persónurnar verði vitni að fundi tveggja vampíra og varúlfs. Þá skiptir ekki öllu máli hvar sá fundur fer fram, heldur að þessar aðstæður komi upp, þ.e. að persónurnar verði vitni að þessu. Fundurinn gæti farið fram á horni tveggja breiðstræta, inni á skemmtistað, í neðanjarðarlestakerfi eða hvar sem er. Bara svo lengi sem aðstæðurnar koma upp.

Annað sem er gott að muna þegar verið er að skapa aðstæður, er að reyna höfða til allra skilningarvita. Manneskjur eru nefnilega með 5 skilningarvit, þó svo sjón sé það skilningarvit sem við reiðum okkur hvað mest á. Hins vegar geta lykt, bragð, áferð og hljóð skapað heildstæða mynd af einhverjum aðstæðum, t.d. ef persónur verða varar við vatnsnið í dýflissunni en sjá hvergi rennandi vatn þegar þær koma fyrst inn, þá gefur það ákveðna mynd af því hvað bíður þeirra.

Að lokum er gott að vera ekki að reyna um of. Nota frekar aðstæður sem maður þekkir, aðstæður sem maður getur stýrt, en hitt. Þegar þú þekkir aðstæðurnar þá er líklegra að þú getir beint sjónum að smáatriðum, látir ekki spilara reka þig á gat eða komir sjálfum/sjálfri þér í vandræði. Ef þú hefur ekki kynnt þér aðstæður hermanna í skotgrafarhernaði fyrri heimstyrjaldarinnar, láttu það eiga sig að skapa ævintýri sem snýst um það. Ef þú ert að stíga þín fyrstu skref við stjórnun, haltu þig til að byrja við annað hvort klisjur eða aðstæður sem eru mjög öruggar, þannig öðlast þú sjálfstraust. Auk þess, þegar þú þekkir aðstæður vel, þá er auðveldar að láta spunann taka völd.

Hafðu aukapersónur eftirminnilegar

Hvort sem verið er að spila D&D, Shadowrun eða World of Darkness þá skiptir gríðarlega miklu máli að aukapersónur séu eftirminnilegar og að leikmenn, jafnt og aðalpersónur, nái tengslum við þær. Mannfólkið er ótrúlega fjölbreytt og við notum alveg gríðarlega mörg orð til að lýsa hvert öðru. Við eigum okkur mismunandi markmið, gleði og sorgir og hvers vegna ætti slíkt hið sama ekki líka að gilda um persónur í tilbúnum frásögnum?

Ef þú ert að lýsa aukapersónu, prófaðu að skipta úr því að segja, að viðkomandi sé t.d. kona á fimmtudagsaldri með dökkt hár, og lýsa smáatriðum við hana, t.d. að þessi aukapersóna sé klædd í vítt og sítt pils, dökkt hárið rytjulegt og í hvítum tennissokkum, tennur illa hirtar og hún angi af sígrettum. Það er líka eitthvað sem drífur aukapersónur áfram, rétt eins og aðalpersónurnar og því má ekki gleyma, t.d. gæti þessi kona átt fullt af köttum sem henni þætti mjög vænt um, því væri eðlilegt að það væri kattalykt af henni, hún jafnvel í bol með áprentaðri mynd af einum katta hennar eða hún héldi á svörtum, malandi ketti.

Við sköpun aukapersóna er líka gott að muna að höfða til allra skilningarvita. Alltof oft gleyma stjórnendur því að við finnum lykt af fólki, við heyrum í því og getum jafnvel fundið áferð þess eða bragð af því (þegar svo ber undir). Það eru þessi litlu hlutir sem skipta mál, ekki bara heildaryfirbragðið.

Láttu óvini/andstæðinga vera andstæður aðalpersónanna

villain_73

Oftast nær veit maður svona nokkurn veginn hvers kyns persónur leikmenn ætla að spila. Óvinir þeirra geta verið margskonar og í raun eins fjölbreyttir og ævintýrin eru mörg. Það sem mér finnst mestu máli skipta, er að setja óvininn upp sem algjöra andstæðu aðalpersónanna en samt þarf hann að endurspegla þær að vissu leyti. Kannski svolítið flókið en tökum dæmi til skýringar:

Í hetjum D&D ævintýra sjáum við marga af helstu mannkostum, t.d. gjafmildi, fórnfýsi, hjálpsemi og samkennd. Um leið höfum við hugrekki, staðfestu og löngun til að breyta rétt. Óvinur slíkra persóna þarf því að vera andstæða þessa alls en um leið endurspegla hetjurnar á vissan hátt. Óvinturinn gæti verið eigingjarn, gráðugur, tilætlunarsamur og tilbúinn að horfa upp á aðra þjást. Um leið getur hann sótt fram af hugrekki og staðfestu. Hann ætlar sér að ná sínu fram, rétt eins og hetjurnar ætla að breyta rétt og koma í veg fyrir að hann nái markmiði sínu.

Hvergi er þessi munur jafn skýr og í D&D. Stundum jafnvel eru það hreinlega djöflar sem standa að baki illvirkjum. Um leið og hetjurnar berjast gegn þeim, þá geta persónurnar ekki annað en viðurkennt að djöflarnir hafa náð visst langt, m.a. vegna kosta sem þær sjálfar bera, því annars væru þær varla að berjast gegn djöflunum og illvirkjum þeirra.

Þetta verður enn flóknara þegar um nútímaspunaspil er að ræða, t.d. Vampire eða Werewolf. Auðvitað er hægt að búa til óvini, líkt og í D&D, sem endurspegla á ákveðin hátt aðalpersónurnar og í raun mjög æskilegt. Það sem mér finnst hins vegar ágætt að gera, til að gefa óvinum smá brodd, gera þá hættulega, er að sníða þá að veikleikum hópsins. Ef ég er með hóp af vampírum, sem helsti styrkur liggur í þekkingu og pólitík, þá skapa ég óvin sem er sterkur og góður bardagamaður. Fyrir vikið lítur hann út fyrir að vera enn hættulegri, þó svo, hann sé með sömu eða svipaða mannkosti og vampírurnar.

Það sem skiptir þó lang mestu máli, að mínu mati, þegar verið er að skapa óvini, er að tryggja að þeir hafi einhverjar ástæður að baki verkum sínum. Þessar ástæður þurfa að vera aðgengilegar aðalpersónum á einum eða öðrum tíma í ævintýrinu. Jafnvel góður prestur í einhverju þorpi gæti gengið til liðs við illan dreka, ef drekinn hefur t.d. fangað son hans. Þá er presturinn kannski til í að ganga býsna langt til að bjarga syni sínum.

Skrifaðu ævintýri sem þér þykir skemmtileg

Ég held, að ein stærstu mistök sem stjórnendur gera við að skapa ævintýri er að reyna eltast við það sem þeir halda að öðrum þyki skemmtilegt. Eftir hátt í 20 ár fyrir aftan skjáinn, þá hef ég komist að því, að leikmenn mínir skemmta sér best þegar ég skemmti mér vel. Og mér finnst skemmtilegast að stýra ævintýrum sem mér þykir sjálfum skemmtileg. Ef þér leiðist ævintýrið þitt, þá bendir allt til þess að leikmönnum þínum muni líka leiðast. Þetta gengur jú út á að skemmta sér og þú sem stjórnandi, berð höfuðábyrgð í þeim efnum. Ef þér finnst skemmtilegt að berjast við dreka og þú getur gert dreka að eftirminnilegum andstæðingum, go for it! Jafnvel síendurtekin ævintýri þar sem barist er gegn mismunandi drekum með mismunandi persónuleika í mismunandi aðstæðum geta verið mjög skemmtileg, skoðið t.d. Classics.

Auðvitað eru þúsund hlutir í viðbót sem hægt er að nefna, en þetta eru svona þau atriði sem hafa hjálpað mér mest í gegnum tíðina. Ævintýragerð fyrir spunaspil á þó fyrst og fremst að vera skemmtileg og miða að því að gera næsta spilakvöld eftirminnilegt.

Auglýsingar

Thorsteinn Mar Skoða allt

Thorsteinn has for long sailed the Astral Sea, eager to broadcast his heretical gospel to the uninitiated.

Segðu okkur hvað þér finnst

Skráðu umbeðnar upplýsingar að neðan eða smelltu á smámynd til að skrá þig inn:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Breyta )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Breyta )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Breyta )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Breyta )

Tengist við %s

%d bloggurum líkar þetta: